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上方微访谈小小帝国包峰铭谈手机游戏设计

发布时间:2021-01-22 02:48:41 阅读: 来源:黎明液压油滤芯厂家

【访谈导读】

团队成立于2009年8月,于2010年3月在美国特拉华州注册Camel Games 。并于2011年5月在北京海淀成立壳木软件有限责任公司。是国内第一家Android官方认证的顶尖开发团队。到目前为止,推出了12款Android游戏,其中8款曾被google推荐。其中《小小帝国》作为公司目前的主力产品,曾在GOOGLEPLAY的top grossing排名第一。官方市场的总游戏下载量就已达3千多万,几乎所有游戏的评价都在4星(5星最高)以上,品牌已具有较好的口碑和一定的号召力。

壳木联合创始人包峰铭上方微访谈全纪录:

问 : 包子哥好:)欢迎做客上方微访谈。先请您给上方网的朋友介绍下咱们壳木软件吧~~~

答:大家好,我是壳木软件的联合创始人 包峰铭,Camel Games成立于2009年8月,公司于2010年3月注册在美国特拉华州,创始人3位,均毕业于北京大学。目前团队规模为26人,由6个部门构成:ANDROID开发,iOS开发,美术,策划,运营,行政。能独立完成产品从开发到市场的全套流程。

Camel Game通过一款小小帝国不仅完成了单机到网游的转型,并且在Android手机网游这个领域占有了一席之地,但这仅仅是开始,未来会继续以Android为重点平台,走休闲精品游戏的路线,致力于“为不玩游戏的人做出他们喜爱的游戏”,成为手机领域的” PopCap”。因为之前的产品都是针对海外市场设计的,国内的安卓市场情况比较复杂,进入不太容易,需要时间。海外市场做起来相对比较单纯一些,只要游戏质量足够好,还是比较好推广的。

问:为什么在海外市场取得成功后才开始大举进军国内市场呢?

答:因为之前的产品都是针对海外市场设计的,国内的安卓市场情况比较复杂,进入不太容易,需要时间。海外市场做起来相对比较单纯一些,只要游戏质量足够好,还是比较好推广的。

问:您认为传统手机游戏的桎梏是什么?如何打破?

答:一个是操作,一个是理念。手机游戏不要太复杂,也不能是页游或者端游的简单移植。要针对手机的便携性来设计,才能因地制宜。

问:《小小帝国》IOS版本也已经发布了?跟之前版本比有什么创新?目前下载情况怎么样?

答:目前只有一些小市场开放了,主要是做测试用,主流市场还暂时在准备中,等条件成熟很快就会上架。IOS版的变化主要是在操作和图像方面,根据IOS的特性做了很多优化。

问:包总好,好像小小帝国最初是在PC上开发后来转到手机平台的,那么您觉得在手机平台开发与PC比,难点在哪,

答:呵呵,开发都是在PC端啊,不过从一开始就是针对安卓手机开发的。

问: 创业至今,过程中你们团队遇到的最大的困难是什么?在决策的时候有没有出现分歧?

答:主要是互相沟通方面吧,因为产品越大人员越多,沟通成本就会提高,这个在团队规模还小的时候问题不明显,不过随着管理方式的改进以及公司制度的完善,走上正轨化的速度也明显快多了。决策方面的分歧肯定是有的,但是我们主要是还是大家一起协商解决。

问:包总好,从开始创业到现在,你们都以安卓项目为主,那么当时是怎么想的?以后还会继续坚持这个方向吗?

答:我的合伙人壳木软件的CEO李毅和我当时从两个人的小团队到现在几十人的公司,都一直是以安卓为主,这个方向到现在也不会有改变。主要是因为安卓平台有自己的特性,也需要时间摸索和总结经验。这些经验的积累挺重要的,并且安卓的潜力大家都有目共睹。当然,IOS我们也会全力以赴。

问:很多人都说国内开发者在创意方面比外国人差很多,这点您怎么看?开发小小帝国的时候,您是如何着手的?

答:我个人认为,做好一件 事情和人种没有关系,而是和态度有关系。开发小小帝国的时候我们想的很简单,就是想做一款首先自己觉得好玩的游戏。

问:开发一款游戏设计的基础来自?如何把用户需求与创意结合?

答:当还不是很理解什么是真正的用户需求的时候,就只能尽量的去做好创意。当电视机没有发明的时候,大家也都不知道还需要这个东西。有了好的创意以后再根据用户的反馈和经验来调整自己的设计很有必要,但是不要忘了自己设计的初衷。一味的满足用户那是服务行业,不是游戏行业。

问:您对碎片化时间的理解是怎样的?这在游戏设计中能起到什么作用

答:饭后五分钟,等车十分钟,上厕所二十分钟。如果设计能适合这样的情况,那就是很好的利用了碎片时间。我觉得手机用户很少会认真的拿着手机坐那玩一个游戏,更多的是没事打开看一眼。在游戏设计的过程中,尽量保证每个系统和每个环节的时间都不超过5分钟就能完成吧,比如小小帝国一场战斗的时间。

问:跪求骨骼动画秘籍,包包你最好了~ 永远支持你

答:哈哈...只能很遗憾的告诉你,这个技术是我们CEO负责的。

问:海外Android市场游戏产品设计的关键要素是什么呢?

答:所有游戏产品设计的最关键要素都是好玩。其他的关键要素很多:比如推广宣传,时机,运气等。

问:针对国内手机游戏创新不足 只求快钱这种状况您怎么看?

答:先生存,再创新。暖饱思创意嘛!我们也是这样走过来的。没钱的时候为了生存一切不违法的都合理,但是有了钱就应该考虑下职业的追求了吧。哈哈。

问:下半年壳木有什么发展计划吗?近几年的长远计划又有哪些呢

答:下半年:1.把小小帝国做的更好。2.把团队建设的更好。3.做新产品的雏形。 长远:继续开发好玩的游戏。

问:目前壳木软件的定位是什么 ?

答:我们还是希望能走短小精悍或者说是短小彪悍的路线,不是要去和EA,GAMELOFT这样的公司拼,而是做好自己的产品就够了。

问:目前你们开发团队有多少人呢?从创业初到现在,您觉得你们公司变化最大的是什么?

答: 目前有20多人。最大的变化在于从单机到网游的转型。

问:从手游的几种盈利模式看,您觉得用户更愿意接受哪种模式?您看好那种呢?

答:我个人觉得,因为游戏本身好玩而花钱的IAP模式最好,也最符合游戏这种娱乐产品的特点。喜欢的人花更多的钱,觉得OK的人花一点钱,看看就罢了的人可以不花钱。

问:欧美玩家在手游的上线习惯、娱乐时间、消费设计等内容上,跟大陆用户有什么明显区别?

答:我个人觉得欧美玩家更重视公平,喜欢简单容易上手的类型。他们消费相对更加理性一些,冲动消费比较少,像某些大陆玩家为了赢得PVP愿意买房买车的情况就更少了。

问:在设计一款游戏时,就像小小帝国,您如何保证一款游戏的新鲜度?如何保证能在用户手机长存?

答:不断推出新内容,比如新副本,支线任务等是一个办法,但是最核心的还是不断挖掘核心游戏性。比如小小帝国的战斗部分,能让战术更多变,兵种搭配更多样化,玩家的策略性更多。

问: 你认为手机游戏那种方式不会让用户感到反感啊?

答:别把手机游戏设计成PC游戏或者家用机平台的游戏,一般来说就不会太让用户反感。

问:你如何看待手机游戏盈利的啊?

答:之前有类似问题,我就大概引用一下了哈:我个人觉得,因为游戏本身好玩而花钱的IAP模式最好,也最符合游戏这种娱乐产品的特点。喜欢的人花更多的钱,觉得OK的人花一点钱,看看就罢了的人可以不花钱。

问:游戏设计面临的问题都有哪些?您是否从游戏设计得到了启发?

答:面临的问题很多,最难的问题还是如何创新。

问 : 面对目前手游市场的竞争,您和您的团队如何打算呢?未来有什么长远计划吗?

答:因为之前有类似问题,所以我就引用一下了哈:近期打算:1.把小小帝国做的更好。2.把团队建设的更好。3.做新产品的雏形。 长远:继续开发好玩的游戏。

问:针对推广,您有什么好的建议和经验分享吗?

答:我想我主要谈谈海外推广吧,我个人觉得,1.产品质量是最好的广告,2.重视评论,即时负责的修改玩家提出的问题;3.重视客服,妥善处理玩家来信;4.重视review,和平台建立良好的联系可以节省很多广告成本。5.官方推荐是最好的推荐,做好游戏质量,上feature吧。

问:对于我们这样的草根创业者,进入手游行业您有什么好的建议?

答:1.找到几个合适的哥们(姐们),会策划的,会画画的,会写程序的,2.选一个自己喜欢的题材,3.准备好吃饭的钱(维持大家半年一年吧,不行就吃方便面)。4.行动起来。

问:经常被Google推荐的密码有么?Android游戏的推广经验可以分享一下吗?

答:主要还是游戏品质吧,这个是最基本也是最关键的,还有就是需要一些运气。发布时机也很重要,尽量不要和大作撞车。

问:你怎么看待手机上面的次时代游戏?

答:目前只有无尽之剑系列我觉得算是找到一个平衡点了。次时代效果不是手机最需要的,次时代创意才是最关键的。

问: 从市场发展前景看,女性游戏是手机游戏市场的另一个金矿,如果想设计一款适合女性玩家的手游需要注意哪些?

答:有一颗女性玩家的心很重要。(所以我觉得我自己设计不出什么好的女性游戏,哈哈) 女性玩家分类也很复杂,总的来说,个人觉得女性玩家更喜欢休闲题材的东西,而且他们很喜欢管理流程,比如sally spa这样的。

问:日系卡通风格的游戏个人认为比较适合年轻玩家,准备在国内市场研发类似这种风格的游戏,请教下如何把握设计风格的统一?

答:我也挺喜欢日系卡通的,特别是女神转生系列。风格方面,不仅是美术的把握,在策划方面也需要很好的配合。比如日系风格的画面,就不能搭配太美式的对话吧。游戏的魂很重要,其实就是整体感觉,包括画面,剧情,音乐音效。有一个懂些美术和策划的制作人,我觉得挺重要的。比如王国之心的制作人野村。

问:我想知道一些已经成型的,而且市场上已经很多的老游戏,做出新意来,需要从哪些方面去设计创新?

答:游戏老不要紧,核心玩法如果是得到验证的,那就可以针对操作变化,网络环境做一些设计。比如把老游戏的战斗系统单拿出来,配合异步的战斗方式,碎片化的任务系统。

问: 从游戏性上,简单容易上手和丰富绚丽的玩法有时难免矛盾有排斥,那您游戏的设计是如何做到的小游戏大不同?

答:有条件的话,把教程融入到整个游戏中,让玩家循序渐进的接受和了解游戏的系统。不要一开始就扔给玩家一大堆需要摸索的东西。游戏是娱乐,不是学习,没人愿意看文字说明。

问:IOS畅销榜上很多都是直接移植页游,你怎么看PC游戏的移植?在移植过程中最重要的是什么?

答:移植挺好的啊,不过不能原装移植。画面,操作,包括系统都需要改变。8头身的人物在手机上看不舒服,改成Q版的会好很多。按钮太小不方便点,减少数量多加入一些滑动的操作,界面会更亲切。单个任务的完成难度和时间不要太长,手机用户需要经常上地铁等车蹲马桶。

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