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INTERSPACE陈晓刚手机游戏日本市场之成功秘诀

发布时间:2020-02-11 05:55:14 阅读: 来源:黎明液压油滤芯厂家

9月17日,以“聚焦精品手游”为主题的2014TFC全球移动游戏开发者大会暨游戏交易会在广州举办。会上INTERSPACE中国区CEO陈晓刚给我们带来《手机游戏日本市场之成功秘诀》的主题演讲。

TFC大会专题:

海外游戏高峰论坛专题

陈晓刚: INTERSPACE是日本比较著名的互联网广告厂商,特别是在游戏领域里面,和日本当地一些著名的游戏开发商和发行商都有过广泛和深入的合作,当然在游戏推广方面,也和国内现在比较大的厂商开始进行推广方面和运营方面的服务。

我们是真正面对当地的用户,对用户的属性,对用户的喜好非常了解,这样才能给各位厂商、发行商提供更好的服务。INTERSPACE在中国的主要业务是辅助中国手游的研发商和发行商进入市场。

2014年是一个出海年,在东南亚、港澳台、台湾,都有一定中国厂商的份额,而且一些游戏很火,针对日本市场怎么去走,什么样的方式会不会血本无归,这次利用这个机会,我把这大半年以来,实际操作的一些经验,甚至是教训跟大家分享一下。

从几个方面来说:日本市场特点,合理的选择、落地策略、量身定制的推广。市场特点,蛋糕巨大、渠道简单、用户优质。为什么说蛋糕巨大?这块有很多数据,大家也了解很多数据,先从2013年来看,以东南亚中日韩三个国家来对比市场规模,2013年韩国市场以亿美金来计算,是11亿美金,中国市场是20亿美金,日本市场是53亿美金,还是日本市场最大,韩国市场最小。2014年韩国市场经过增长,13亿美金,中国市场是30亿美金,日本市场是65亿美金,大家从各种渠道得到的数据不尽相同,但是总体来说是这样一个排列比例,基本上日本市场的规模是中国市场规模的1倍左右。我们在这个市场上赚钱的机会是很多的,值得去做。在日本的本地厂商做的是最好,美国的厂商也可以,中国的厂商战绩还是比较惨烈的。怎么样去挽回,这是我分享的主要目的。

下面我介绍一下渠道,下载渠道很简单,主要是AP和GP,主流的过千万用户的第三方平台,包括Line、Dena、Gree、Ameba,除了H5开发的,打开手机页面去玩的游戏之外,原生游戏还是通过AP和GP下载。市场构成还是比较简单的,这个时候去投放市场和进入这个市场的时候,第三方平台流量很大,门槛很高,对KPI指数的要求非常严格。

用户属性,它这么大的市场份额,用户付费单价高,就是因为他要给你提供最好、最优质的产品来运营,才能感动用户给你付钱,所以对产品运营非常挑剔,对游戏的口碑效应非常重视。

我们了解这个市场之后,怎么进入这个市场,这也是国内业界朋友第一次见面时问的最多的,有很多发行商说,我有很多游戏,但是什么游戏进入日本市场才能接近成功或者是才能赚到钱。我先看一下它畅销前50名的分析,然后做一个调整,是否能找到适合日本市场的产品。

从2013年上半年的产品分析,2013年日本卡牌游戏比较火,畅销榜前面51%的产品都是卡牌类游戏,造成2013年底到2014年中很多卡牌在中国火爆的原因。然后是RPG游戏,2013年占的份额还不是很大,体育类、休闲冷、SLG、MMORPG、恋爱游戏就是剩余的份额。我们来看看各类型手游构成比例的变化,2014年6月份卡牌产品急剧下降,跌到17%,RPG产品现在它的比例占44%,这对国内厂商开发RPG来说非常有利,因为中国厂商最擅长RPG。

产品选择的减法选择,我是5月份在日本用了大半个月时间,拜访了他们的顶级发行商,聊的比较深入,日本人的说法是中国武侠风、休闲类的,日本用户接受不了,不懂,纯中国不太适合,操作方面,网游或页游直接转化过来的UI操作方式,日本的用户不太了解,操作性比较难。 产品选择的加法法则,世界观:世界通用,画风国际化,最好是竖版操作。

落地策略,市场是怎样的,我选什么样的产品,这是需要大家来来回回去讨论的结果,下面是怎么去落地,方式方面,大团队有大团队的做法,中小团队有中小团队的做法,大团队有钱,土豪,怎么办,有很多人说我先去买一个本地化的运营团队,我把产品拿到日本去,在本地做游戏的本地化和运营,这句话是非常好的,也有成功的案例,比如北京的有个厂家做的非常好,在日本的销售榜单当中名列前茅,但是要花很长的时间去磨合,可能是一年、两年,以这个时间区限为一个标准。

中小厂商怎么做,也是两种方式,可以试着做一些小的自主投放,门槛不是很高,寻找发行商联运。日本的用户对中国的游戏产品比较拒绝,怎么样去找到双方都认同的日本发行团队,是最重要的。

落地细节的注意点,本地化——翻译,翻译之后做Debug和系统改造,系统改造方面,我觉得可以开一个专题讲讲,因为失败的案例太多了,提审—LOGO-说明文字/动画说明,运营——活动内容/运营节奏,日本每月1日是发行日,本地的厂商基本上1-5日之间搞一些拉收费的活动,每天都有日常活动和1-2搞一些大型活动,这都是有数据可以参考的。

刚才我讲到竖屏,我和一个在中国发行过游戏的日本发行商谈,日本的手游用户除了学生之外,大部分、主流还是白领,上班不能玩,下班很晚,也没有时间去玩,在通行途中,坐地铁、公交车的时候,拥挤的地铁中,这个时候竖屏的体验要好一些。A/Btest有一些工具,有一些网站。推广方案,怎么样收取效果,由于时间关系,我就不多讲了。

我只是想分享一些干货给大家,失败案例太多了,我希望厂商在日本2014年有一两个好的案例。它分几个主流的块,第一是提前预约,国内厂商做的是最多的,换个名字,中文叫预注册,游戏上线之前搞一些基础的用户,这些用户基本上是在网上寻找游戏,到一些比较著名的游戏介绍网站注册游戏,拿到序列号,游戏正式上线之后,他可以拿一些道具,这叫预注册,这些用户的量会比较少。下面是积分墙冲榜,非激励媒体,网络联盟等等。

上线前两三周去预热,争取一些喜欢玩的用户,先把基本量拉起来,然后就是1个月非激励的媒体,软文、攻略,通过这些网站,因为日本比较成本,都可以按照安装量来给你计算这些东西。还有网络联盟,弹出小广告的这些方式,来获得一些高质量的用户。通过这个月,INTERSPACE有SDK,装上之后可以监控,从哪些渠道过来的用户,收费怎么样,下个月再做一些策略调整。

INTERSPACE是99年成立的,06年在日本上市,在东京、福冈、大阪、上海、印尼等等都有分支机构,在中国做游戏咨询、本地化、广告推广、后期运营,这些附加价值的服务都在做。我刚才讲这么多主要有两点:第一点是知己知彼百战不殆,对它的市场,对它的用户属性,对它的打法有了了解,我们心中有底,出门不怕。第二是细节决定成本,由于时间有限,我刚才讲的不是很多,包括文字的调整等等,甚至GP可以放视频推广,怎么样去放,有很多失败的例子,国内厂商我就不点名,它失败的原因是因为做的比较急,细节没有做,我们做得越细,就越接近成功。

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